Đã kiểm tra với phiên bản: 5
- -
Khó khăn: Người mới bắt đầu
Tạo và đặt các bộ sưu tập "Pick Up".
00:02 - 00:04
Tiếp theo, hãy tạo các đối tượng có thể sưu tập của chúng ta.
00:05 - 00:07
Tạo một khối lập phương mới
00:09 - 00:11
và đổi tên nó là PickUp.
00:13 - 00:16
Đặt lại chuyển đổi của Pickup thành origin.
00:17 - 00:20
Tập trung camera xem cảnh vào đối tượng Pickup.
00:21 - 00:23
Đối tượng trò chơi Người chơi đang cản đường.
00:24 - 00:26
Hãy chọn đối tượng trò chơi Người chơi
00:26 - 00:30
và bỏ chọn hộp kiểm ở phía trước trường Tên.
00:31 - 00:34
Đây là hộp kiểm Active của đối tượng game.
00:34 - 00:38
Bỏ chọn nó sẽ hủy kích hoạt đối tượng trò chơi trong cảnh.
00:38 - 00:40
Điều này sẽ cho chúng ta một không gian làm việc rõ ràng
00:40 - 00:42
cho đối tượng Pickup mới của chúng tôi.
00:43 - 00:45
Khối lập phương được chôn trong máy bay, giống như người chơi của chúng tôi
00:45 - 00:47
sphere là khi chúng tôi bắt đầu dự án này.
00:48 - 00:51
Khối lập phương cũng là hình dạng thông thường, 1 x 1 x 1.
00:51 - 00:53
Vì vậy, hãy nâng nó lên bằng một nửa đơn vị
00:53 - 00:55
và chúng tôi biết nó đang nghỉ ngơi trên máy bay.
00:56 - 00:58
Khối lập phương này sẽ là đối tượng Pickup của chúng tôi.
00:59 - 01:02
Để có hiệu quả nó phải thu hút sự chú ý của người chơi.
01:03 - 01:05
Vì vậy, hãy làm cho khối lập phương hấp dẫn hơn.
01:06 - 01:08
Chúng tôi sẽ bắt đầu bằng cách làm cho nó nhỏ hơn.
01:09 - 01:12
Điều này cũng sẽ cho nó hiệu ứng nổi ở trên khu vực chơi.
01:12 - 01:15
Cả hai sẽ giúp xác định đối tượng này là đặc biệt.
01:16 - 01:18
Tuy nhiên không đủ.
01:18 - 01:19
Hãy nghiêng nó đi.
01:19 - 01:22
45, 45, 45 trong mỗi trục
01:22 - 01:24
của vòng quay của biến đổi.
01:26 - 01:27
Tốt hơn, nhưng không đủ sexy.
01:28 - 01:31
Một điều tôi cảm thấy chắc chắn thu hút sự chú ý của một người chơi,
01:31 - 01:32
và đó là chuyển động.
01:32 - 01:34
Vì vậy, hãy xoay khối lập phương.
01:35 - 01:37
Để làm điều này, chúng ta cần một kịch bản.
01:38 - 01:40
Với đối tượng Pickup được chọn
01:40 - 01:43
sử dụng nút Thêm thành phần trong Trình kiểm tra.
01:43 - 01:45
Tạo một tập lệnh mới có tên là Rotator.
01:47 - 01:49
Nhấp vào Tạo và Thêm để xác nhận.
01:50 - 01:53
Sắp xếp kịch bản bằng cách đặt nó vào thư mục Scripts,
01:54 - 01:56
và mở nó để chỉnh sửa.
01:58 - 02:00
Chúng tôi muốn khối lập phương quay tròn,
02:00 - 02:02
và chúng tôi muốn làm điều đó với tập lệnh này.
02:02 - 02:05
Hãy loại bỏ mã mẫu mà chúng ta không cần.
02:06 - 02:08
Chúng tôi sẽ không sử dụng vũ lực, vì vậy chúng tôi có thể sử dụng
02:08 - 02:10
cập nhật thay vì cập nhật cố định.
02:10 - 02:12
Chúng tôi đã đặt xoay chuyển đổi
02:12 - 02:16
trong thành phần biến đổi thành 45, 45, 45
02:16 - 02:18
cho trục X, Y và Z.
02:18 - 02:21
Nhưng những giá trị này không tự thay đổi.
02:21 - 02:24
Chúng tôi muốn thay đổi các giá trị này mỗi khung hình.
02:24 - 02:26
Để làm cho khối quay chúng ta không muốn
02:26 - 02:28
đặt xoay chuyển đổi,
02:28 - 02:30
nhưng chúng tôi muốn xoay chuyển đổi.
02:32 - 02:35
Loại tiếp theo Chuyển đổi bên trong cập nhật.
02:36 - 02:39
Chọn nó và giữ phím điều khiển trên PC
02:39 - 02:41
hoặc phím lệnh trên máy Mac
02:41 - 02:43
và nhập dấu nháy đơn.
02:43 - 02:48
Một lần nữa, điều này sẽ trả về trang với cụm từ tìm kiếm Biến đổi.
02:48 - 02:50
Chọn Chuyển đổi.
02:51 - 02:54
Điều này sẽ trả về trang Biến đổi trong tài liệu.
02:55 - 02:57
Có hai cách chính để thực hiện chuyển đổi.
02:57 - 03:00
Đây là Dịch và Xoay.
03:00 - 03:03
Dịch di chuyển đối tượng trò chơi bằng cách biến đổi.
03:03 - 03:06
Xoay xoay đối tượng trò chơi bằng cách biến đổi.
03:07 - 03:09
Chúng ta sẽ sử dụng Rotate.
03:09 - 03:11
Vì vậy, hãy nhấp vào liên kết,
03:11 - 03:14
và điều này sẽ trả về trang cho Transform Rotate.
03:14 - 03:16
Lưu ý một lần nữa hai chữ ký
03:16 - 03:18
và hai lần ghi đè có thể xảy ra.
03:18 - 03:21
Một bằng cách sử dụng một vector3 và một bằng cách sử dụng
03:21 - 03:24
ba giá trị float cho X, Y và Z.
03:24 - 03:27
Cả hai ghi đè đều có tham số Không gian tùy chọn.
03:27 - 03:29
Mà chúng ta sẽ để mặc định cho bài học này.
03:30 - 03:32
Một lần nữa chúng ta sẽ chọn đơn giản nhất
03:32 - 03:35
biểu mẫu chỉ sử dụng vector3 cho hướng.
03:37 - 03:39
Hãy quay lại mã của chúng tôi.
03:39 - 03:42
Sau khi chuyển đổi và đảm bảo biến đổi được viết
03:42 - 03:44
để bắt đầu với chữ T chữ thường,
03:44 - 03:51
viết Xoay (mới Vector3 (15, 30, 45)
03:52 - 03:54
Bây giờ hành động này cũng cần phải được mịn màng
03:54 - 03:56
và tỷ lệ khung hình độc lập.
03:56 - 03:59
Vì vậy, chúng ta cần nhân giá trị vector3
03:59 - 04:01
bởi Time.deltaTime.
04:02 - 04:04
Lưu tập lệnh này và trở về Unity.
04:06 - 04:11
Kiểm tra bằng cách vào chế độ chơi, và đối tượng Pickup của chúng tôi quay.
04:13 - 04:14
Hãy thoát khỏi chế độ chơi.
04:15 - 04:18
Được rồi, chúng ta đã bắt đầu một đối tượng Pickup đang hoạt động.
04:18 - 04:21
Tiếp theo, chúng tôi muốn đặt chúng xung quanh khu vực trò chơi.
04:21 - 04:24
Nhưng trước khi chúng ta làm điều này, chúng ta cần phải làm một bước quan trọng.
04:25 - 04:28
Chúng tôi cần phải làm cho đối tượng Pickup của chúng tôi trong một prefab.
04:28 - 04:31
Vì vậy, hãy nhớ rằng, một prefab là một tài sản có chứa một mẫu,
04:31 - 04:35
hoặc kế hoạch chi tiết của một đối tượng trò chơi hoặc gia đình đối tượng trò chơi.
04:35 - 04:38
Chúng tôi tạo ra một prefab từ một đối tượng trò chơi hiện có
04:38 - 04:40
hoặc gia đình đối tượng trò chơi
04:40 - 04:44
chúng ta có thể sử dụng prefab này trong bất kỳ cảnh nào trong dự án hiện tại của chúng ta.
04:44 - 04:46
Với một prefab của đối tượng Pickup của chúng tôi
04:46 - 04:48
chúng tôi sẽ có thể thực hiện thay đổi cho một
04:48 - 04:49
ví dụ trong cảnh của chúng ta,
04:49 - 04:51
hoặc cho chính tài sản prefab,
04:51 - 04:54
và tất cả các đối tượng Pickup trong trò chơi của chúng tôi
04:54 - 04:56
sẽ được cập nhật với những thay đổi đó.
04:56 - 05:00
Vì vậy, trước tiên hãy tạo một thư mục để giữ tiền tố của chúng tôi.
05:00 - 05:04
Chúng tôi muốn thư mục này trên thư mục gốc của chúng tôi hoặc cấp cao nhất của dự án của chúng tôi.
05:04 - 05:06
Vì vậy, chọn chế độ xem dự án
05:06 - 05:10
và đảm bảo rằng không có mục hoặc thư mục nào khác được tô sáng.
05:11 - 05:14
Và sau đó chọn Tạo - Thư mục
05:15 - 05:17
Đổi tên thư mục này Prefabs.
05:18 - 05:21
Bây giờ kéo đối tượng trò chơi Pickup từ hệ thống phân cấp của chúng tôi
05:21 - 05:23
và đặt nó vào thư mục Prefabs của chúng tôi.
05:24 - 05:26
Khi chúng tôi kéo một mục từ hệ thống phân cấp của chúng tôi
05:26 - 05:30
trong chế độ xem dự án của chúng tôi, chúng tôi tạo một nội dung prefab mới
05:30 - 05:32
chứa mẫu hoặc bản thiết kế
05:32 - 05:34
đối tượng trò chơi hoặc đối tượng trò chơi của chúng tôi.
05:37 - 05:40
Trước khi chúng tôi truyền bá các tập hợp của chúng tôi xung quanh khu vực trò chơi
05:40 - 05:42
chúng ta nên tạo một đối tượng trò chơi mới
05:42 - 05:45
để tổ chức Pickups của chúng tôi và giúp tổ chức hệ thống phân cấp của chúng tôi.
05:46 - 05:47
Hãy tạo một đối tượng trò chơi mới
05:48 - 05:50
và gọi nó là Pickups.
05:50 - 05:53
Kiểm tra để đảm bảo đối tượng trò chơi gốc này có nguồn gốc
05:54 - 05:57
và kéo đối tượng trò chơi Pickup của chúng tôi vào nó.
05:58 - 06:00
Bây giờ chúng tôi muốn trải rộng một số các Pickup
06:00 - 06:02
đối tượng xung quanh khu vực chơi.
06:02 - 06:05
Trước tiên, hãy đảm bảo chúng tôi có đối tượng trò chơi Pickup
06:05 - 06:07
được chọn, không phải là phụ huynh.
06:09 - 06:12
Bây giờ, hãy chuyển sang chế độ xem từ trên xuống
06:12 - 06:15
bằng cách nhấp vào gizmo ở phía trên bên phải của chế độ xem cảnh của chúng tôi.
06:15 - 06:18
Hãy quay trở lại một chút để chúng ta có thể thấy toàn bộ khu vực trò chơi.
06:19 - 06:21
Lấy đối tượng trò chơi Pickup,
06:21 - 06:23
và nó không di chuyển theo cách chúng ta muốn.
06:23 - 06:25
Lưu ý cách khối lập phương di chuyển liên quan đến
06:25 - 06:27
đó là gizmo, được nghiêng qua.
06:28 - 06:32
Những gì chúng ta đang thấy là đối tượng trò chơi di chuyển ở chế độ cục bộ.
06:32 - 06:34
Chúng tôi thực sự muốn di chuyển đối tượng trò chơi Pickup
06:34 - 06:36
phù hợp với mặt đất.
06:37 - 06:39
Thay đổi trình chỉnh sửa thành chế độ Toàn cầu.
06:39 - 06:42
Bây giờ xem cách định hướng của Gizmo thay đổi như thế nào?
06:42 - 06:44
Và bây giờ chúng ta có thể kéo đối tượng trò chơi của mình
06:44 - 06:46
liên quan đến trục toàn cầu của thế giới.
06:47 - 06:50
Vì vậy, chúng ta hãy đặt xuống một vài trong số này trong khu vực trò chơi.
06:51 - 06:52
Lấy đối tượng Pickup đầu tiên của chúng ta
06:52 - 06:55
và đặt nó vào khu vực trò chơi, một số nơi thuận tiện.
06:55 - 06:57
Tôi sẽ đặt mỏ ở trên đỉnh.
06:57 - 07:00
Với đối tượng trò chơi được chọn, hãy sao chép đối tượng đó.
07:00 - 07:04
Điều này có thể được thực hiện bằng cách chọn Edit - Duplicate
07:04 - 07:08
hoặc bằng cách sử dụng tổ hợp phím nóng, đây là lệnh-D trên máy Mac
07:08 - 07:10
hoặc control-D trên PC.
07:11 - 07:13
Bây giờ chúng ta đặt thể hiện thứ hai của prefab.
07:14 - 07:17
Sử dụng các phím nóng, chúng tôi sẽ tạo thêm một số
07:17 - 07:18
đặt chúng xung quanh khu vui chơi.
07:19 - 07:22
Lưu ý rằng tôi đang di chuyển song song với mặt đất hoặc mặt phẳng X / Z
07:22 - 07:26
bằng cách chọn mặt phẳng X / Z ở trung tâm của gizmo.
07:26 - 07:28
Được rồi, đó là 12.
07:28 - 07:30
Hãy nhấn chơi và thử nghiệm.
07:38 - 07:39
Xuất sắc.
07:39 - 07:41
Những prefabs Pickup này hoạt động rất tốt.
07:43 - 07:45
Điều duy nhất tôi muốn họ làm bây giờ
07:45 - 07:47
nổi bật hơn so với nền
07:47 - 07:49
tường và đối tượng trò chơi Player.
07:50 - 07:52
Hãy thay đổi màu sắc của họ /
07:52 - 07:54
Để làm điều này, chúng tôi cần một tài liệu khác.
07:55 - 07:57
Để dễ dàng, chúng tôi có thể đơn giản
07:57 - 08:01
chọn tài liệu hiện có của chúng tôi và sao chép tài liệu đó.
08:02 - 08:04
Hãy đổi tên tài liệu mới này.
08:05 - 08:07
Với tài liệu được chọn trong khung nhìn dự án
08:07 - 08:11
hãy thay đổi thuộc tính màu albido thành màu vàng.
08:12 - 08:14
Bây giờ chúng ta có thể thay đổi màu của prefab
08:14 - 08:16
bằng cách thay đổi vật liệu của prefab.
08:17 - 08:19
Chúng ta có thể làm điều này theo hai cách.
08:20 - 08:22
Chúng tôi có thể thay đổi tài liệu chỉ
08:22 - 08:24
một prefab được khởi tạo
08:25 - 08:27
Nếu chúng ta làm điều này, chúng ta phải nhớ
08:27 - 08:29
sử dụng nút Áp dụng để áp dụng
08:29 - 08:31
những thay đổi đó đối với nội dung prefab.
08:31 - 08:33
Nếu không, chúng tôi sẽ chỉ thay đổi tài liệu
08:33 - 08:35
trên trường hợp đơn này.
08:37 - 08:40
Cách khác, có lẽ đơn giản hơn
08:40 - 08:42
đơn giản là thay đổi tài liệu trên
08:42 - 08:44
tài sản prefab trực tiếp.
08:46 - 08:48
Hãy nhấn chơi và thử nghiệm.
08:50 - 08:52
Ở đó, có vẻ tốt hơn.
08:54 - 08:56
Trong bài tập tiếp theo, chúng ta sẽ học cách
08:56 - 08:58
nhặt chúng lên và đếm chúng.
Rotator
Copy code
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Rotator : MonoBehaviour {
void Update ()
{
transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
No comments:
Post a Comment