Đã kiểm tra với phiên bản: 5
- -
Khó khăn: Người mới bắt đầu
Tạo một dự án mới và thiết lập trò chơi cơ bản.Hãy bắt đầu bằng cách tạo một dự án mới.
00:04 - 00:08
Chúng ta có thể tạo một dự án mới từ File - New Project.
00:09 - 00:12
Thao tác này sẽ hiển thị màn hình chính.
00:12 - 00:15
Tôi sẽ gọi dự án mới Roll a Ball.
00:17 - 00:19
Điều tiếp theo chúng ta cần làm là đặt đích đến,
00:19 - 00:21
hoặc đường dẫn đến dự án mới của chúng tôi.
00:22 - 00:25
Tôi sẽ đặt dự án mới này trên máy tính để bàn của tôi.
00:28 - 00:30
Tại thời điểm này, đáng chú ý là chúng ta có thể
00:30 - 00:32
có dự án mới của chúng tôi sử dụng cài đặt mặc định
00:32 - 00:35
cho dự án 2D hoặc dự án 3D.
00:36 - 00:38
Chúng tôi sẽ chọn 3D.
00:38 - 00:41
Và sau đó tôi sẽ nhấp vào Tạo dự án
00:41 - 00:42
để tạo một dự án mới.
00:43 - 00:46
Bây giờ chúng tôi có dự án mới của chúng tôi với một cảnh trống mới.
00:46 - 00:48
Trước khi tạo bất kỳ thứ gì trong cảnh mới
00:48 - 00:49
chúng ta cần phải lưu cảnh của chúng ta.
00:50 - 00:54
Chúng ta có thể lưu cảnh của mình bằng cách vào File - Save Scene
00:54 - 00:56
hoặc bằng cách sử dụng phím tắt.
00:58 - 01:01
Tôi sẽ lưu cảnh này trong thư mục Nội dung
01:01 - 01:04
trong một thư mục mới có tên _scenes.
01:04 - 01:07
Dấu gạch dưới là tùy chọn, tôi sử dụng nó để sắp xếp
01:07 - 01:09
vào đầu cửa sổ dự án của tôi.
01:09 - 01:12
Bây giờ tôi sẽ gọi cảnh MiniGame.
01:15 - 01:17
Bây giờ chúng ta có thể thấy trong thư mục Scenes của chúng ta
01:17 - 01:19
cảnh có tên là MiniGame.
01:20 - 01:23
Hãy tạo bảng trò chơi của chúng tôi hoặc sân chơi.
01:23 - 01:26
Để làm điều này, chúng tôi sẽ sử dụng một chiếc máy bay Unity cổ phiếu.
01:27 - 01:28
Chúng ta có thể tạo ra chiếc máy bay này từ
01:28 - 01:31
Đối tượng trò chơi - Đối tượng 3D - Máy bay.
01:33 - 01:37
Hoặc từ bên trong màn hình Phân cấp bằng cách sử dụng menu Tạo.
01:38 - 01:41
Đổi tên đối tượng trò chơi này là Ground.
01:41 - 01:43
Chúng ta có thể làm điều này bằng cách chọn đối tượng trò chơi
01:43 - 01:45
và sử dụng phím enter hoặc return
01:45 - 01:48
để cho phép chỉnh sửa hoặc bằng cách nhấp vào
01:48 - 01:50
đối tượng trò chơi hai lần, từ từ.
01:50 - 01:52
Nhập tên mới hoặc nhấn enter hoặc return
01:52 - 01:54
để xác nhận thay đổi này.
01:55 - 01:57
Đặt lại thành phần biến đổi bằng ngữ cảnh
01:57 - 02:00
menu bánh răng nhạy cảm ở phía trên bên phải.
02:00 - 02:02
Điều này sẽ đặt đối tượng trò chơi tại vị trí của
02:02 - 02:05
(0, 0, 0) trong cảnh của chúng tôi.
02:05 - 02:07
Điểm này được gọi là điểm gốc
02:07 - 02:09
của thế giới và đây là nơi mà tất cả
02:09 - 02:12
tọa độ trong cảnh được tính từ.
02:12 - 02:14
Bây giờ với đối tượng trò chơi được chọn và
02:14 - 02:17
di chuột qua chế độ xem Cảnh nhập phím F hoặc chọn
02:17 - 02:20
Khung được chọn từ menu Chỉnh sửa
02:20 - 02:22
để xem toàn bộ đối tượng trò chơi trong chế độ xem Cảnh.
02:23 - 02:25
Nhìn vào cảnh hiện tại của chúng tôi,
02:25 - 02:28
chúng ta có thể thấy các đường lưới chỉ ra mặt phẳng lúc ban đầu.
02:29 - 02:31
Cho các mục đích của dự án này
02:31 - 02:32
chúng tôi sẽ tắt chúng đi.
02:32 - 02:35
Chọn menu Gizmos trong khung nhìn Scene
02:35 - 02:37
và bỏ chọn Hiển thị lưới.
02:41 - 02:44
Chúng ta cần phải thay đổi quy mô của mặt đất.
02:44 - 02:46
Chúng ta có thể làm điều này theo nhiều cách ..
02:46 - 02:48
Chúng ta có thể sử dụng công cụ Scale,
02:48 - 02:51
chỉ cần lấy tay cầm trục bạn muốn thay đổi
02:51 - 02:53
và kéo tay cầm thay đổi kích thước mặt phẳng.
02:53 - 02:55
Chúng ta có thể nhấp và kéo vào tiêu đề của
02:55 - 02:57
các lĩnh vực chúng tôi muốn thay đổi.
02:58 - 03:00
Hoặc chúng ta có thể nhập một số trực tiếp vào
03:00 - 03:02
lĩnh vực chúng tôi muốn thay đổi.
03:02 - 03:04
Bạn có thể tab giữa các trường và nhấn enter hoặc return
03:04 - 03:06
để xác nhận lựa chọn của bạn.
03:07 - 03:10
Bây giờ hãy nhớ rằng một chiếc máy bay không có âm lượng
03:10 - 03:12
và tỷ lệ không hoạt động trên trục Y.
03:12 - 03:15
Sẽ không có thay đổi trừ khi bạn đi vào số âm.
03:15 - 03:18
Trong trường hợp này, mặt phẳng, là một mặt phẳng
03:18 - 03:21
đối tượng mặt sẽ đơn giản hướng về hướng khác.
03:21 - 03:23
Nếu bạn đặt một chiếc máy bay trong cảnh và bạn không thể nhìn thấy nó
03:23 - 03:26
kiểm tra hướng của bạn giữa máy bay và máy ảnh
03:26 - 03:28
và đảm bảo rằng bạn có giá trị chính xác
03:28 - 03:30
cho trục Y của thang đo.
03:30 - 03:33
Đây thường là giá trị của 1.
03:34 - 03:36
Hãy tạo đối tượng trình phát của chúng ta.
03:36 - 03:38
Trong bài tập này, đối tượng người chơi của chúng ta
03:38 - 03:40
sẽ là một lĩnh vực Unity.
03:40 - 03:44
Từ Hierarchy - Tạo menu chọn Sphere.
03:46 - 03:48
Đổi tên cầu thủ cầu.
03:50 - 03:52
Đặt lại biến đổi để đảm bảo biến đó là nguồn gốc.
03:53 - 03:56
Chọn Chỉnh sửa - Khung được chọn
03:57 - 03:59
hoặc sử dụng phím F trong khi con trỏ
03:59 - 04:01
qua chế độ xem Cảnh để tập trung chế độ xem Cảnh của chúng tôi
04:01 - 04:03
camera trên đối tượng trò chơi của chúng tôi.
04:04 - 04:06
Xem cách quả cầu được chôn trong mặt phẳng?
04:06 - 04:08
Điều này là do cả hai đối tượng trò chơi
04:08 - 04:10
ở cùng một vị trí trong cảnh,
04:10 - 04:13
điểm gốc, hoặc (0, 0, 0)
04:13 - 04:15
trên trục X, Y và Z.
04:15 - 04:17
Chúng ta cần di chuyển cầu của người chơi lên
04:17 - 04:19
cho đến khi nó nằm trên mặt phẳng.
04:24 - 04:27
Tất cả các đối tượng nguyên thủy của Unity
No comments:
Post a Comment