Đã kiểm tra với phiên bản: 2018.1
- -
Khó khăn: Người mới bắt đầu
3D Gamekit chứa 3 kẻ thù được tạo sẵn: Chomper, Spitter và Grenadier.
Tất cả chúng đều được điều khiển bởi kịch bản EnemyController và mỗi tập lệnh có một hành vi cụ thể gắn liền với chúng (ChomperBehavior, SpitterBehavior và GrenadierBehavior).
Chomper
Chomper là một kẻ thù cận chiến sẽ chạy về phía người chơi khi nó phát hiện ra chúng, và tấn công khi đủ gần.
Thời gian ngừng theo đuổi là bao lâu (tính bằng giây) người chơi phải thoát khỏi tầm nhìn của Chomper trước khi nó ngừng theo đuổi Player và trở về vị trí ban đầu của nó.
Đối với các thiết lập vũ khí cận chiến, hãy xem tài liệu về vũ khí
Spitter
Spitter sẽ khởi động một nhổ axit bùng nổ về phía Player khi cô ta bị phát hiện. Nếu Người chơi quá gần họ và họ hiện không khạc nhổ, họ sẽ cố gắng chạy trốn.
Flee Distance: khi chạy trốn, một khi chúng đủ xa người chơi, họ dừng chạy trốn và tiếp tục tấn công.
Để biết cài đặt vũ khí phạm vi, hãy xem tài liệu về vũ khí
Grenadier là một kẻ thù lớn hơn, cứng rắn hơn. Nó sẽ phóng lựu đạn về phía Player nếu chúng ở xa, đấm chúng nếu chúng ở phía trước và đóng hoặc triển khai lá chắn tạm thời của chúng trong một vụ nổ gây hại nếu Người chơi ở gần nhưng không ở trước mặt chúng.
Chúng chỉ có thể bị hư hại từ phía sau bằng cách nhấn vào lõi phát sáng của chúng.
Melee Range: nếu người chơi tiến gần hơn Grenadier, Grenadier sẽ đấm (nếu người chơi ở phía trước) hoặc triển khai khiên.
Phạm vi: nếu người chơi ở gần Grenadier nhưng chưa ở trong phạm vi cận chiến, Grenadier sẽ phóng một quả lựu đạn về phía người chơi. Nếu người chơi được phát hiện nhưng chưa nằm trong phạm vi đó, Grenadier sẽ di chuyển để tiếp cận họ.
Thiết lập chung
Tất cả kẻ thù đều có thuộc tính Player Scanner trên hành vi tương ứng được sử dụng để thiết lập cách họ có thể phát hiện Người chơi.
Để có giải thích về các cài đặt, xem tài liệu TargetScanner.
Họ cũng có một thành phần Damageable xác định bao nhiêu sức khỏe họ có và làm thế nào họ có thể bị hư hỏng (ví dụ như Grenadiers chỉ có thể bị hư hại từ phía sau).
Vị trí cho thành phần đó là:
Chomper và Spitter: trên GameObject gốc, ngay bên cạnh kịch bản Hành vi của họ.
Grenadier: trên một đứa trẻ GameObject của Grenadier được gọi là DamageablePart trong Hệ thống phân cấp
SceneView Gizmo
Một số thiết lập có thể được hiển thị trên khung nhìn cảnh khi một Kẻ thù được chọn.
Vòng tròn màu xanh đại diện cho bán kính và góc phát hiện của Trình phát Máy quét. Người chơi sẽ chỉ được phát hiện nếu họ đi bộ trong vòng kết nối đó.
Quả cầu dây màu vàng nhỏ là độ lệch chiều cao của Trình phát Máy quét (nghĩa là nơi "mắt" của máy quét. Hệ thống sẽ kiểm tra xem đường ngắm giữa cái này và người chơi không bị cản trở)
Vòng tròn màu đỏ là góc hittable có thể chịu được. Người chơi phải đánh địch trong khu vực này để gây sát thương.
Thêm một Chomper
Hãy thêm một Chomper vào cảnh của chúng ta;
Chuyển đến Nội dung> 3DGameKit> Prefabs> Ký tự> Kẻ thù> Chomper
Kéo Chomper Prefab vào cảnh
Đặt Chomper ở đâu đó gần Ellen để chúng ta có thể kiểm tra nhanh
Chúng tôi có thể nhìn thấy một khu vực màu xanh rất lớn bao phủ hiện trường, đây là Radius Detection của Chomper, khu vực mà anh ta có thể nhìn thấy. Nếu Ellen đi vào khu vực này, Chomper sẽ tấn công. Chúng ta có thể điều chỉnh thiết lập này, với Chomper được chọn trong Hierarchy;
Trong Thanh tra định vị tập lệnh Chomper Behavior
Trong Radius Detection, thay đổi giá trị thành 4. Điều này cũng có thể đạt được bằng cách nhanh chóng di chuyển qua các giá trị, di chuột qua từ Radius Detection, nhấp và kéo sang trái để nhanh chóng giảm giá trị hoặc phải để tăng giá trị.
Nhấn Play và chạy về phía Chomper và nhập Radius Detection của mình
Khi bạn nhập Radius phát hiện của mình, Chomper sẽ phát hiện ra Ellen và bắt đầu hành vi tấn công của mình, tuy nhiên anh ta sẽ chạy ngay tại chỗ và không thể di chuyển.
Điều này là bởi vì chúng tôi đã không nói với AI của Chomper những gì bề mặt có thể đi bộ. Chúng tôi sử dụng hệ thống NavMesh của Unity để làm điều này. AI của Chomper được xử lý bởi Hợp phần Đại lý NavMesh, điều này cho phép Chomper có khả năng đi bộ trên các bề mặt mà chúng ta thiết lập, tránh chướng ngại vật và những kẻ gian lận, Spitters và Grenadiers khác trong khi điều hướng thế giới.
Chúng tôi không cần phải thay đổi bất kỳ cài đặt nào trong số này, Chomper và những kẻ thù khác đã được thiết lập để hoạt động và điều hướng theo một cách cụ thể.
Hãy thiết lập mặt đất để có thể đi bộ bởi kẻ thù bằng cách thêm một bề mặt NavMesh;
Trong Hierarchy chọn Plane (mặt đất)
Ở cuối Thanh tra, nhấp vào Thêm thành phần
Tìm kiếm ‘NavMeshSurface’
Nhấn enter hoặc click vào kết quả NavMeshSurface để thêm nó vào Plane
Trong kịch bản lệnh NavMesh Surface đặt Kiểu tác nhân thành Chomper
Điều này sẽ cho biết bề mặt mà Agent có thể đi trên nó, lưu ý rằng chỉ có Chomper xuất hiện trong danh sách này và không có Spitter hoặc Grenadier, điều này là bởi vì tất cả kẻ thù đều sử dụng các thiết lập Agent của Chomper.
Đối với menu thả xuống Bao gồm các Lớp, trước tiên hãy nhấp vào Không có gì
Bây giờ trong menu thả xuống Bao gồm các lớp, chọn Môi trường và Thảm thực vật
Đây là một cách nhanh chóng để bỏ chọn nhiều lớp và chọn lại các lớp bạn muốn.
Nhấp vào nút Nướng
Điều này sẽ Nướng một NavMesh trong cảnh của bạn và làm cho hầu hết các bề mặt có thể đi được cho kẻ thù của bạn, chúng ta có thể thấy nơi kẻ thù của chúng ta có thể đi bộ trong Chế độ xem cảnh vì nó được hiển thị bằng ánh sáng màu xanh lam nổi bật.
Bất kỳ khoảng trống nào trong bề mặt NavMesh (khu vực đánh dấu màu xanh) có nghĩa là kẻ thù sẽ không thể đi bộ trong những khu vực đó.
Ở đây chúng ta có thể thấy những khoảng trống ngay trước bức tường của chúng ta, điều này có nghĩa là kẻ thù sẽ không thể đi qua bức tường hoặc cánh cửa của chúng ta mà chúng ta đã thiết lập.
Hãy thử Chomper của chúng tôi bằng cách nhấn Play. Bây giờ chúng ta có thể chạy đến Chomper và lần lượt Chomper sẽ chạy về phía chúng tôi và tấn công. Nếu bạn chạy hơi xa khỏi Chomper, nhân viên NavMesh của anh ta sẽ sử dụng bề mặt NavMesh để điều hướng thế giới đuổi theo bạn.
Nếu bạn thêm nhiều Chompers hoặc kẻ thù khác trong cảnh, họ sẽ sử dụng cùng một bề mặt NavMesh, không cần phải lặp lại điều này để bổ sung kẻ thù mới.
Nếu bạn muốn thêm các phần mới vào cấp độ của bạn hoặc thay đổi vị trí của các đối tượng trong cảnh của bạn, bạn sẽ cần phải tạo lại bề mặt NavMesh của mình bằng cách quay lại Plane và nhấp vào Bake trong kịch bản NavMesh Surface.
Thêm A Spitter
Thêm một prefab Spitter từ 3DGamekit> Prefabs> Nhân vật> Kẻ thù> Spitter bằng cách kéo nó vào cảnh của bạn.
Nếu bạn nhìn vào Thanh tra, bạn sẽ thấy rằng Spitter giống như Chomper.
Spitter là một loại kẻ thù tầm xa sẽ chạy từ Ellen khi cô ta quá gần bằng cách sử dụng tài sản Fleeing Distance của mình để xác định khi nào nó phải chạy trốn trước khi cố gắng tấn công. Sau đó, nó sử dụng vũ khí Range để bắn axit tại Ellen.
Mẹo: Nếu Khoảng cách Chạy xa lớn hơn Vùng Phát hiện, nó sẽ chỉ chạy khi phát hiện và có thể dẫn đến một mẫu chạy trốn liên tục.
Lý tưởng nhất, bạn sẽ khiến họ bắt đầu xa hơn để cho phép họ có cơ hội tốt hơn để tấn công và trở nên ghê gớm hơn trước Ellen. Nếu bạn muốn Spitter đưa Môi trường vào xem xét thì bạn sẽ cần phải thay đổi View Blocker Layer Mask từ DoNotDraw thành Environment.
Trong cảnh của chúng tôi, chúng tôi đã thêm Spitters ở khu vực cao hơn để cung cấp cho Spitters một lợi thế hơn Ellen khi cô ấy di chuyển trên Nền tảng di chuyển để khiến người chơi hạ gục chúng hơn.
Phát cảnh sau khi thêm họ để xem hành vi của họ, thử khoảng cách bán kính phát hiện khác nhau và chạy trốn khoảng cách.
Thêm một Grenadier
Thêm một Grenadier từ 3DGamekit> Prefabs> Nhân vật> Kẻ thù> Grenadier và kéo nó vào cảnh.
Grenadier là kẻ thù của boss và có nhiều chi tiết hơn để cân nhắc khi làm việc với nó. Khi chọn nó trong cảnh, bán kính sát thương được đặt ở phía sau chỉ để buộc người chơi nhắm vào lõi của nó.
Các kịch bản Hành vi rất giống với Chomper và Spitter nhưng kết hợp cận chiến và thay đổi với các thuộc tính cho các tính năng khác nhau: Fist Weapon, Grenade Launcher và Shield.
Để xem thành phần có thể gây sát thương, hãy mở rộng Grenadier trong Hệ thống phân cấp và tìm DamageablePart
Điều này sẽ cho bạn thấy các kịch bản Damageable và nội dung liên quan đến sức khỏe, bao lâu nó là bất khả xâm phạm và các khu vực hit.
Trong khu vực sự kiện của thành phần Damageable có các chức năng gắn liền với Grenadier On Death, Hiển thị các hạt trên Hit và đặt lại tính dễ bị tổn thương khi truy cập.
No comments:
Post a Comment